Les Goonies Guild Wars 2

Les Goonies [LG] est une guilde sur Pierre Arboréa, spécialisée dans le roaming // Raid Fronta, et les Rush donjons.
 
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 spéculation sur les spécialisations

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Waldemar
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MessageSujet: spéculation sur les spécialisations   Jeu 12 Fév - 11:17

Rodeur Spé Bâton = Druide
Nécro Spé Espadon = Chevalier de la mort*
Mesmer Spé bouclier = Chronomencien*
Ingénieur Spé Marteau = Technowarrior*
--------------------------------------------------
Gardien Spé Arc = Sentinelle du dévot
Voleur Spé hache = Dépeceur
Guerrier Spé Torche = Barbare
Elementaliste spé épée = Magelame.

Les 4 premiers c'est du sur (sauf les noms avec des étoiles) mais les autres....spéculation ^^

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Waldemar
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Jeu 26 Mar - 14:38

apparement, j'ai bon sur le gardien et l'élém...

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PedonculeDeGzor
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Ven 27 Mar - 13:45

D'où te vient la confirmation du gardien stp ? ça m'intéresse Smile
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Xen
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Sam 28 Mar - 11:49

J'aurais teeeellement voulu une spécialisation elem arc... Mais vu qu'on a déjà l'arc de glace, impossible Sad Idem pour espadon ><
Mais épée, ça sera peut-être pas mal ceci dit, reste à voir x)
Pour voleur j'aurais plutôt vu une arme à deux mains étant donné que leur seul arme à deux mains est l'arc, mais en même temps ça laisse juste l'espadon comme possibilité (le bâton serait trop WTF sur un vôleur et ils ont déjà l'arc court donc on oublie l'arc long), et ça concorde pas trop avec l'idée de voleur... Hache est du coup une bonne idée
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Waldemar
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Dim 29 Mar - 3:58

PedonculeDeGzor a écrit:
D'où te vient la confirmation du gardien stp ? ça m'intéresse Smile

J'ai eu la confirmation par mon réseau jadien.

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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Lun 13 Avr - 10:17



Voici je pense a quoi ressemblera notre nouvel arbre de talent via H.O.T
pour débloquer les point de spécialisation, il faudra faire certaine action (W.B, success, etc, dans la nouvelle map.)

La spécialisation n'aura qu'un trait.
Choix d'une capacité seulement.

++

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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Ven 24 Avr - 1:48

https://www.guildwars2.com/fr/news/specializations-part-one-a-primer/

Lorsque nous avons parlé de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour la première fois, nous avons abordé le thème des spécialisations qui confèreront aux professions existantes de nouvelles compétences et aptitudes. Les spécialisations sont en réalité un ajout bien plus important qui affectera les nouvelles compétences et aptitudes autant que les anciennes. Voici une revue plus détaillée du nouveau principe de spécialisation.
Les caractéristiques sont à présent indépendantes des aptitudes ; vous pouvez donc désormais baser un archétype sur des aptitudes particulières, et non pas sur les caractéristiques que vous souhaitez obtenir.
Une puissance accrue : vous avez désormais la possibilité de choisir neuf aptitudes majeures au lieu de sept, dont trois de Grand maître.
L’impact de chaque aptitude est plus important ; le choix de l’une au profit d’une autre donnera une orientation différente à votre archétype.
Le nouveau système de déverrouillage est plus compréhensible pour les nouveaux joueurs, et plus facile d’utilisation pour ceux qui possèdent plusieurs personnages.
Ce nouveau système ouvre la voie à de futures évolutions sans pour autant déséquilibrer ce qui a déjà été mis en place.
L’objectif principal de l’ancien système d’aptitudes était de vous offrir un moyen supplémentaire de personnaliser votre personnage. Avec les spécialisations, nous souhaitons continuer sur cette lancée, mais corriger et améliorer ce qui était problématique jusqu’à présent. Ce nouveau système constitue une base solide sur laquelle s’appuyer pour les futurs ajouts d’aptitudes et de compétences. Voyons plus en détails le fonctionnement des spécialisations.
Spécialisations fondamentales

Chaque profession possède cinq spécialisations fondamentales correspondant aux anciennes séries d’aptitudes. La première étape de personnalisation consiste à en choisir trois. Cette sélection détermine en grande partie l’éventail des possibilités offertes pour la personnalisation ultérieure de votre archétype. Par exemple, en tant qu’élémentaliste, vous pouvez choisir de vous spécialiser en Magie du feu, Magie de la terre et Magie de l’eau. À mesure que votre personnage progresse du niveau 1 au 80, vous déverrouillerez la possibilité de choisir de une à trois spécialisations fondamentales.
HeroPanel_ScreenshotSkillEquip4
Aptitudes
Chaque spécialisation fondamentale est associée à trois aptitudes mineures. Celles-ci sont automatiquement équipées dès qu’une spécialisation est choisie et permettent de mieux définir le style de jeu de la spécialisation.
Neuf aptitudes majeures sont aussi disponibles pour chaque spécialisation. Elles sont réparties sur trois niveaux distincts : Expert, Maître et Grand maître. Lorsqu’une spécialisation est équipée, vous pouvez choisir une aptitude pour chacun des niveaux et poursuivre ainsi la personnalisation de votre archétype. Chaque aptitude étant associée à un niveau spécifique et leur nombre ayant été réduit, chaque choix est bien plus significatif qu’avant.
Qu’est-il arrivé aux séries d’aptitudes ?
Séparer la construction d’un archétype et le choix des statistiques confère plus de flexibilité dans la personnalisation. Vous n’obtiendrez donc plus de points de caractéristiques grâce aux aptitudes. Comment sont réparties ces caractéristiques manquantes ? Voici quelques pistes.
Les caractéristiques de départ sont désormais de 1 000 au lieu de 926.
Les points de caractéristiques conférés par l’équipement sont eux aussi augmentés. Toutes les pièces d’équipement offrent des statistiques plus élevées que jamais. Cela devrait compenser la plupart des points supprimés.
Les caractéristiques de chaque profession sont mises à jour afin que la moitié de leur valeur soit liée à une spécialisation et l’autre moitié à la profession. Par exemple, les élémentalistes ont désormais un temps de recharge des affinités de 10 secondes. Mais celui-ci sera réduit à 8,7 secondes si la spécialisation des arcanes est équipée.
Ces changements ne devraient pas tellement modifier la valeur finale des caractéristiques, même si sa provenance est différente. En plus de ces changements, nous avons supprimé la nécessité de déverrouiller les compétences et les aptitudes en Joueur contre Joueur. Toutes les spécialisations sont donc disponibles dès que vous rejoignez le JcJ.
À quoi ressemble une spécialisation ?
Pour vous aider à mieux comprendre, nous allons prendre l’exemple de la Magie de l’eau et vous expliquer exactement les changements qui ont été opérés. N’oubliez pas que ces fonctionnalités sont encore en développement et que des différences entre les mises à jour présentées ici et le résultat final sont possibles.
frost-aura
Aptitudes mineures
Brouillard apaisant : régénère votre santé et celle de vos alliés à proximité quand vous êtes en affinité avec l’eau.
Ondulation curative : les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l’eau.
Bienveillance aquatique : les soins apportés aux alliés sont augmentés. (25 %)
Aptitudes majeures
Expert :
Glace apaisante : vous obtenez Régénération et Aura de givre lorsque vous subissez un coup critique.
Éclats perforants : quand vous êtes en affinité avec l’eau, vos sorts infligent plus de dégâts aux ennemis victimes de Vulnérabilité. L’effet de Vulnérabilité dure plus longtemps.
Roulade coupe-feu : les roulades d’esquive suppriment les effets de Brûlure et Givre.
Maître :
Perturbation apaisante : les mini-sorts vous confèrent Régénération et Vigueur. Les mini-sorts se rechargent plus rapidement.
Vague purificatrice : dissipe une altération dont vous et vos alliés souffrez quand vous entrez en affinité avec l’eau.
Entraînement de l’hydromancien : inflige des dégâts supplémentaires lorsque vous êtes au dessus d’un certain seuil de santé. Réduction du temps de rechargement de toutes les compétences d’armes aqueuses.
Grand maître :
Eaux purificatrices : lorsque vous appliquez Régénération sur un allié ou vous-même, une altération est supprimée.
Aura puissante : les auras dont vous bénéficiez grâce à vos compétences d’armes s’appliquent aussi à vos alliés.
Puissance d’abondance : vous infligez plus de dégâts pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
Si la plupart des aptitudes vous semblent familières, c’est normal. Les spécialisations reprennent en grande partie le système existant et le remodèle en un nouveau système plus clair et facile à comprendre.
Comme vous avez pu le constater, les aptitudes ont été rassemblées, déplacées, améliorées et de nouvelles ont vu le jour. Tout ceci nous permet d’introduire des aptitudes plus efficientes dont la sélection est significative. Même si certaines aptitudes ont été retirées, nous cherchons à conserver toutes les possibilités de personnalisation existantes.
Compétences fondamentales

En plus des spécialisations fondamentales, nous apportons quelques modifications aux compétences. Les fonctionnalités principales de certaines compétences sont modifiées pour contenir certains des aspects perdus lors du retrait des aptitudes. Par exemple, les compétences de puits du nécromant sont désormais à ciblage de zone et l’aptitude qui permettait cet effet est retirée. Toutes les compétences existantes sont désormais regroupées dans une catégorie. La compétence d’élite de mortier de l’ingénieur fait à présent partie des kits. Cela signifie que les aptitudes et les ensembles de runes qui affectent les kits peuvent être déclenchés par cette compétence.
Les spécialisations et compétences fondamentales ouvrent la voie au nouveau système de déverrouillage de compétences et d’aptitudes que vous pourrez découvrir plus en détail dans le second article relatif à ce sujet. Vous aurez bientôt la possibilité de tester par vous-même ce nouveau système de spécialisations !

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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Dim 26 Avr - 5:15

https://forum-fr.guildwars2.com/forum/professions/mesmer/L-envouteur-HoT

Mise à jours avec les informations regroupées sur le forum anglais suite aux questions/réponses :
https://forum-en.guildwars2.com/forum/professions/mesmer/MegaTalk-Trait-rewamp-preview/page/2
http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/33qrg0/specialization_ama_livestream_notes/
http://dulfy.net/2015/04/24/gw2-specializations-ama-livestream-notes/
Je vous conseille d’aller voir les images à la fin elles sont plus lisibles que mes traductions approximatives.
Soit :
- +10% vs ennemis avec débuff vulnérabilité.
- suggestions déconcertante (XII domination) devient expert.
- blocage de puissance fusionne avec frappe d’arrêt.
- célérité sur interruption (XII duel) devient mineur avec 5 sec de recharge.
- HOOOOOO personnage illusoire devient basique. (tout le monde l’aura!!!).
- souplesse illusoire de base.
- la portée des manipulation de base.
- temps de rechargement des prestiges réduit de base.
- robustesse sur canalisation de mantra de base.
- +15% dégâts fantasmes de base.
- stimulation de mantra retiré.
- HOOOOOO clone sur esquive passe en grand maitre en contrepartie de personnage illusoire de base.
- le trait pistolet permet à nos attaques et celles de nos illusions d’infliger saignement.
- interruptions buffés.
- les prestiges donne une super-vitesse (célérité?) lorsqu’un allié arrive dedans.
- compréhension prismatique augmente la durée de la furtivité de 100% (ça me parait gros ça je me demande si c’est pas du troll.).
- célérité(l’ultime) gagne le statu prestige, invisibilité de masse et miroir passent en manipulation.
- nouveau trait qui renvoi pendant 2 sec sur utilisation de manipulation.
- signe d’inspiration s’active sur invocation de fantasmes.
- signe d’inspiration donne 100% de rapidité.(pas sûr.)
- Certaines attaques de nos clones et de nous même réduiront les cd de l’arme en rapport.
- 2 stack de confusion en aoe sur interruption en nouveau GM.
- 1 stack de tourment tout les 5 stacks de confusion en nouveau GM(avec icd.).
- interruption chaotique fusionné avec interruption salutaire.
- à priori les 3 traits sur nos signes sont fusionnés en un seul.
- un trait pour repermettre de temporiser avec l’armure du chaos à savoir : armure du chaos donne protection et certains de nos sort se rechargent plus vite lorsque armure du chaos est active.
- distorsion triomphante pour l’immunité de 1 sec sur les fantasmes passe en mineur inspiration.
- illusion de restauration passe en maitre
- le trait qui buff la torche avec dispell passe en illusion.
(encore une fois je ferais un tri des informations demain pour plus de lisibilité.)
on note la disparition des traits sur mort de clones.
note : certaines informations restent à confirmer, je vais aller me coucher pour le moment, je corrigerais ultérieurement.
quelques images récupérée sur le même fil de discussion :
https://i.imgur.com/IVzYWca.jpg
https://i.imgur.com/fIH0J9L.jpg
https://i.imgur.com/DKixfqQ.jpg
https://i.imgur.com/LwCb3lm.jpg
https://i.imgur.com/h7a0WHQ.jpg
(Modéré il y a environ un jour par viquing.8254)
il y a environ un jour
Permalink
viquing.8254
Voici les informations triées cette fois-ci :
les informations générales traduites de dulfy :
- l’envouteur de gw1 nécessitait de la dextérité, nous essayons de remettre ça en place.
- armure du chaos est ajouté à une attaque du trident.
- l’augmentation de compréhension prismatique fonctionne uniquement pour la furtivité mise par l’envouteur et non par ses alliés.
- les prestiges ont tous un temps de recharge réduit de base.
- les traits qui passent en basique sont : personnage illusoire, souplesse illusoire, mantras protégés, force fantasmagorique, manipulation longue portée.
- beaucoup de traits de représailles de l’envouteur seront enlevé car nous ne pensons pas que vous voulez être touché en tant qu’envouteur.
- signe d’inspiration devrait donner de la rapidité passive et un avantage en plus.
Les détails des traits par build (observable sur les images dans le post au dessus.) :
note : je mettrais entre parenthèses les effets qui changent de ceux actuels.
Domination
Mineur : Illusion de vulnérabilité, éclatant, fragilité(nouveau : augmente de 10% les dégâts sur les cibles vulnérables.).
expert :
- suggestion déconcertante. (5sec icd, 100% de chance d’étourdir une cible lorsqu’on lui inflige stupeur, 25% d’augmentation de durée de stupeur.).
- illusions renforcées.
- dispersion tranchante.
maitre :
- concentration brisée.
- inscriptions brouillées ( fusionne les trois traits signes actuel.).
- interruption furieuse (5 sec icd, donne célérité, 5 sec icd.).
grand-maitre :
- entraînement à l’espadon (+100 puissance, réduit le temps de recharge des sorts de l’espadon lorsqu’une illusion ou vous-même touchez avec l’auto-attaque espadon.
- tourment psychique (les interruptions infligent des dégâts et faiblesse, les sorts que vous interrompez ont une durée d’interruption augmentée(15sec).).
Duel
Mineur : injection critique, images ciselées, combattants déroutants (vous et vos illusions infligez confusion lorsque vous touchez.).
expert :
- fureur fantasmagorique.
- leurre de la dernière chance.(40 sec icd, activation à 50% de vie.)
- discipline du dueliste (vos attaques de vos illusions et vous-même ont une chance d’infliger saignement(33%) interrompre une cible recharge les compétences du pistolet (de 50%), il y a aussi une augmentation de dégâts de 20% qui je pense s’applique aux sorts du pistolet.)
maitre :
- dissipation aveuglante (aveugle les cibles autour de vous lorsque vous utilisez un éclatement.).
- miroir évasif (1,1/2 sec d’icd ; octroie miroir pendant 1,1/2 sec lors d’une esquive réussie.).
- entraînement à l’épée.
grand-maitre :
- mantra harmonieux (les mantras peuvent être activés 3 fois, activer un mantra donne une charge de bonus “férocité” 4% dégats pendant 8 sec, 5 stack maximum.)
- méfiance .(lorsque vous interrompez une cible, inflige 2 stack de confusion autour d’elle.)
- esquive trompeuse.
(Modéré il y a environ 17 heures par viquing.8254)
il y a environ 17 heures
Permalink
viquing.8254
Chaos
mineur : rajeunissement métaphysique, membrane imaginaire, persévérance chaotique(chaque avantage que vous avez augmente la durée des avantages et conditions sortants.).
expert :
- descente dans la folie.
- défense illusoire.
- maitre de la manipulation.(lorsque vous utilisez un sort de manipulation, vous gagnez miroir pendant 2 sec, réduit le temps de recharge des sorts de manipulation.)
maitre :
- miroir de l’angoisse.
- transfert chaotique.
– atténuation chaotique. (armure du chaos donne 5 sec de protection, les sorts de bâton et de trident se rechargent plus vite lorsque vous avez armure du chaos actif (5% par pulsation, 1 sec icd.).)
grand-maitre :
- interruption chaotique. (fusion de l’actuelle avec interruption salutaire.).
- compréhension prismatique (durée de furtivité augmentée de 100%).
- désillusion salutaire. (ajout de 5 sec de stabilité sur chaque f.).
Inspiration
mineur : images vengeresses (actuelle + augmentation de vie des fantasmes de 20%), fantasmes protégés (1sec de distorsion aux fantasme lors de leur apparition.),
guérison fantasmagorique.(ajout de 100 guérison à l’actuel.)
expert :
- renvoi du médecin (actuel + augmentation de la vitesse de réanimation de 10%.).
- pureté du guérisseur.
- révélation vigoureuse.
maitre :
- renvoi du protecteur.
- illusion de restauration.
- célérité combiné (actuelle + gagne rapidité à chaque éclatement (1sec).)
grand-maitre :
- dissipation d’altération.
- signe d’inspiration (lorsque vous invoquez un fantasme, active signe d’inspiration (copie tout vos avantages sur vous alliés.)).
- enchantement temporel (lorsqu’un allié entre ou sort d’un sort prestige, il gagne super-rapidité (augmentation de la vitesse de déplacement pendant 2 sec.).
Illusions
mineur : châtiment illusoire, célérité d’illusionniste, force sapée (ajout de réduction du temps de rechargement des éclatements de 15%.).
expert :
- puissance combinée.
- mémoire persistante (faire éclater un fantasme réduit le temps de recharge des sorts de fantasme de 2%).
- “L’engagement” (pas trouvé de bonne traduction) (les sorts de torches dissipent les altérations, les sorts de torches se rechargent plus vite lorsque vous êtes furtifs (1%).)
maitre :
- somme de toutes les craintes.( lorsque vous infligez 5 ou plus charges de confusion, on infligez aussi tourment (une charge de 10sec 1/2, 5 sec icd.).
- hâte fantasmagorique.
- sorcellerie malveillante (tourment inflige 50% de dégât en plus sur les cibles mouvantes, réduit le temps de recharge des sorts de sceptre de 2% lorsque vous infligez confusion.).
grand-maitre :
- confusion pétrifiante.( actuel + fusion avec maitrise de la désinformation.)
- maitre de la fragmentation. (vos éclatements sont améliorés).
- mutilation du désabusé.
On note la disparition des traits sur mort de clones.(mais un up des prestiges.)
Chaque sort aura un type : célérité (l’ultime) passera probablement en prestige et invisibilité de masse et moa en manipulation.
Et Il y aura forcément des équilibrages à faire.
Voila pour les dernières nouvelles.

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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Dim 26 Avr - 20:27

Dans les posts il y a aussi les arbres d'aptitudes pour toutes les autres classes si vous voulez regarder Wink
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Waldemar
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Lun 27 Avr - 17:54

Et voila donc toute les spé:
(link: http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/33qrg0/specialization_ama_livestream_notes/)

No elite specializations will be shown but the whole system and how they interact will be discussed
Specializations & UI with Jon Peter

  • New system will be easier and quicker to make builds. The previous trait unlocking system was not well liked either.

  • New system lock trait to tiers. You will understand why we did it when you see it. If we did this with old traits it would have been a terrible idea but we have revamped many of the traits.

  • Today someone mentioned on Reddit about saving traits so when you use it again the same trait selections are there. That is a really good idea we will take a look at.

  • Hero Points – You get some from leveling (400 pts). Old skill challenge will give you them as well (220 pts in total). You ned 465 to get everything so you just need to do 65 skill challenges to get all the core ones (not elite). Anyone who has world completion completed will have more than enough.

  • The core specializations changes are coming before HoT, elite will come with HoT.

  • Tempest is the name of the Elementalist elite specialization.

  • On the trait unlock panel, each trait unlock costs 5 hero points. Core lines will cost 60 points to unlock to full.

  • Unlocking all 5 core lines will cost you 300 hero points, this will give you 100 points remaining to spend on skills (assuming you havn’t done any hero challenges).

  • Every skill has been placed into a category. So when you into Cantrip training you will get all the Cantrips by spending an additional 35 points.

  • You get 10 points every 5 levels initially and then 20 points every 5 levels later during levelling.

  • First Elite Specialization will be announced next week and it is not Druid.

  • Poison and Burning will likely stack in intensity rather than duration.

  • New currency to replace skill points. You get them from champ bags and other sources. This currency allow you to buy crafting mats that used to require skill points.

  • Specialization window

    • First two specialization slots are for core traits. Third slot has a golden border and you could place an elite specialization there.




Elementalist with Karl

  • Fire: https://i.imgur.com/HOLoIGu.jpg

  • Air: https://i.imgur.com/sedmwsr.jpg

  • Earth: https://i.imgur.com/fzRs1qr.jpg

  • Arcane: https://i.imgur.com/DH70jqk.jpg

  • Water: They already talked about this in the blog post.

  • Blasting Staff is now a default. That is just how staff works right now.

  • Evasive Arcana and Boon on attune. Those are very core to elementalists and that is why they need to be a choice. You will be either a dodge ele or a boon on attune ele. You going to make up for that by having an extra grandmaster in some line that compliments what you are really trying to do. Also now since you getting 3 full trait lnes you are getting alot power etc back from there to compensate what you lost.

  • Windborn Dagger - We are talking now if there are things we could do for dagger. We didn't feel windborn dagger was super exciting and we might have to roll that into something. The windborn dagger and scepter one with endurance weren't super exciting so we are going to give you something more exciting.

  • Icebow and Lightning hammer won't be doing the damage they are doing right now when this ships. They are problematic and cheesy.

  • Bleeding stacks over 25 stacks during the Revenant beta weekends - we are testing that right now and they are just getting past the first base.


Thief with Karl

  • Deadly Arts: https://i.imgur.com/AAKfqHT.jpg

  • Critical Strikes: https://i.imgur.com/80hbwYG.jpg

  • Shadow Arts: https://i.imgur.com/h89VO99.jpg

  • Acrobats: https://i.imgur.com/38S946i.jpg

  • Trickery: https://i.imgur.com/mw4pbze.jpg

  • Deadly arts will now be much focused on poison and delivering deliberating conditions.

    • Regarding Dagger Training - the tooltip shown above is outdated. We rolled the 5% damage to baseline and your dagger attacks will now have a chance to inflict poison.
    • Lotus Poison CD cooldown reduced slightly so you can poison your enemies more frequently.
    • Exposed weakness is more general now.



  • We took away the damage portion of stolen items and will be doing some rebalancing on the stolen items themselves.

  • Quickness is now a boon and can be removed.

  • Ambush is now a Deception ability. Dagger Storm is now a Trick, Hide in Shadows is a Deception and Withdrawl is a Trick.


Guardian with Karl

Engineer with Matt

  • Explosives: https://i.imgur.com/TAvQ5TU.jpg

  • Firearms: https://i.imgur.com/qfBXg8U.jpg

  • Inventions: https://i.imgur.com/RiR3lVz.jpg

  • Alchemy: https://i.imgur.com/Mh0DUbq.jpg

  • Tools: https://i.imgur.com/HNLIwNX.jpg

  • Grenade kit and Med kit got new graphics/animations.

  • Med Kit #1 skill now blast people in the face with a healing breeze. #2 now drops a buff pylon that buff allies nearby. #3 drops a glowing syringe on the ground.

  • Mortar Kit is now an kit like skill. You can run around with the Mortar kit and it will serve it as a long range solution with fields. Grenade kit distance will get reduced a bit to 900 and will do no more fields.

  • All elite skills now have #5 skill

    • Supply Crate will become a turret - you can overcharge/detonate it etc.
    • Elixir X now transform enemies in an area to Moas.



  • Grenadier trait no longer increase the range of grenade or add more grenades (has been made baseline) It now only increase the radius of the impact and velocity.

  • Accelerant Packed Turrets (only on detonate, not on kill), Forceful Explosives trait from Explosives has been made baseline.

  • Pistol 1 and Rift 5 skills become explosions.

  • Firearms - Rifle/Speargun trait will reduce the recharge and increase crit chance on these two weapons.

  • Rifled Barrels and Coated Bullets from Firearms have been made baseline.

  • Inventions line got nuked and remade.


Mesmer with Robert

  • Domination: https://i.imgur.com/IVzYWca.jpg

  • Dueling: https://i.imgur.com/fIH0J9L.jpg

  • Chaos: https://i.imgur.com/DKixfqQ.jpg

  • Inspiration: https://i.imgur.com/LwCb3lm.jpg

  • Illusions: https://i.imgur.com/h7a0WHQ.jpg

  • Mesmer back in GW1 was a very high skill based class, we are trying to bring that back.

  • Chaos Armor will be added to one of the Trident skills

  • The stealth duration increase on Prismatic Understanding from Chaos line is only on Mesmer stealth skills, not on stealth applied on the Mesmer by other classes.

  • Glamour all had their recharge rate reduced as a baseline

  • Traits that are made baseline: Illusionary Persona, Illusionary Elasticity, Protective Mantras (gain extra armor when you cast a mantra), Phantasmal damage boost traits,Manipulation range.

  • Alot of the retaliation traits in Mesmer got removed as we didn't feel like you want people to hit you as a mesmer.


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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Lun 8 Juin - 11:27

spéculation sur la spécialisation du revenant: Epée (cf video de la premiere video) ^^

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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   Lun 8 Juin - 12:52

L'épée est une des armes de base, je pense pas qu'on puisse spéculer sur la spé du revenant sans connaitre toutes ses armes ^^

Et l'épée ça m'étonnerait parce que c'est déjà la spécialisation de l'élem, je les vois pas mettre deux fois la même arme pour deux spés différentes.
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MessageSujet: Re: spéculation sur les spécialisations   

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spéculation sur les spécialisations
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